Die Regeln:
Als erstes lade dir hier (zip-file 177 KB) dein Abenteuerprotokoll runter, und drucke es dann aus.
Nun wirf einen Würfel. Zähle 6 zu der Augenzahl hinzu, und trage diese Summe unter "Gewandtheit" ein. Ermittle ebenso dein "Glück". Wirf zwei Würfel. Zähle 12 zu dieser Augenzahl hinzu und trage diese Summe unter "Stärke" ein. Der Abschnitt "Ausrüstungsgegenstände" bleibt vorerst leer. Hier kannst du später während deines Abenteuers alles eintragen, was du auf deiner Reise findest und mitnehmen möchtest.
Eine Karte der Irren-Insel kannst du hier (zip-file 106 KB) runterladen, und sie dir auch ausdrucken. Jeder der 21 Kreise auf der Karte stellt einen der Orte (genannt Stationen) dar, die es auf der Insel gibt. Jede Station trägt ihren eigenen Buchstaben. Diese sind noch nicht eingetragen, denn das wirst du im Laufe des Abenteuers selber tun. Auch die Verbindungslinien zwischen den einzelnen Stationen werden dir erst später im Spiel bekannt gegeben. Es ist wahrscheinlich hilfreich, wenn du dir nebenher einige Notizen zu jeder Station machst. Hier ein völlig aus der Luft gegriffenes Beispiel für einen Abschnitt einer möglichen Karte:
Erstelle unter der Überschrift "Protokolle für Monster-Duelle" eine Tabelle mit den folgenden drei Spalten: Name des Monsters, Gewandtheit und Stärke.
Kommt es zum Kampf, so werden dir der Name deines Gegners sowie seine Kampfwerte angegeben. Wirf dann zwei Würfel für das Monster und zähle seine Gewandtheitspunkte zu dieser Zahl hinzu. Erledige den gleichen Vorgang für dich selbst und vergleiche nun dein Ergebnis mit dem deines Gegners. Ist deine Summe größer, so hast du ihn verwundet und darfst ihm 2 Stärkepunkte abziehen. Ist jedoch die Summe des Monsters größer als die deine, so hat es dich verwundet, und du musst dir selber 2 Stärkepunkte abziehen.
Nun kannst du dein Glück versuchen. Wirf zwei Würfel und vergleiche die Summe mit deinem derzeitigen Glückswert. Hast du das Monster verwundet, und ist deine eben erwürfelte Augenzahl kleiner oder gleich deinem Glückswert, so hast du Glück und darfst deinem Gegner 2 weitere Stärkepunkte abziehen. Ist die Summe jedoch kleiner deiner Glückspunkte, so hast du Pech und das Monster bekommt einen bereits verlorenen Stärkepunkt wieder zurück.
Hat das Monster dich verwundet, und du hast Glück, so bekommst du einen Stärkepunkt wieder zurück. Hast du jedoch Pech, so musst du dir einen weiteren Stärkepunkt abziehen.
Wiederhole den gesamten Vorgang so lange, bis die Stärkepunkte von dir oder die deines Gegners auf Null oder tiefer sinkt. Dies ist gleichbedeutend mit dem Ableben.
Wenn du die Möglichkeit zur Flucht hast, und diese nutzt, so ziehe dir 2 weitere Stärkepunkte ab. Das ist eben der Preis für Feigheit.
Manchmal musst du auch gegen mehrere gleichzeitig kämpfen. In diesem Fall musst du wählen, gegen welchen von ihnen du kämpfen willst. Greife diesen wie in einem normalen Kampf an. Die anderen kannst du nicht verwunden, selbst wenn deine Summe höher ist. Du musst es werten, als habest du dich lediglich gegen sie verteidigt. Ist ihre Summe jedoch größer, so haben sie dich verwundet.
Während deiner Reise wirst du sicherlich das eine oder andere Mal dazu aufgefordert werden, dein Glück zu versuchen. Wirf hierzu 2 Würfel. Ist die erwürfelte Augenzahl kleiner oder gleich deinen derzeitigen Glückspunkten, so hast du Glück; ist sie jedoch größer, so hast du Pech. Ob du nun Glück oder Pech hast, du musst dir, auch wenn du dein Glück im Kampf versuchst, nach jedem Versuch stets einen Glückspunkt abziehen. So wird deine Chance auch weiterhin Glück zu haben immer kleiner.
Zu Beginn deines Abenteuers trägst du einen Rucksack auf dem Rücken sowie ein Schwert in der Hand. Außerdem bist du im Besitz eines Kanus, welches du bei einem Kreuzworträtselwettbewerb gewonnen hast.
Hier noch ein Hinweis: Solltest Du inmitten Deines Abenteuers aufhören wollen, dann merke Dir doch bitte die Zahl, die oben auf der Seite steht, die Du als letztes besucht hast (z.B. 78). Dann kannst Du hier wieder direkt dort weiter spielen, wo Du aufgehört hast !
Sollten nun noch einige Fragen offen sein, so wende dich bitte umgehend an uns.
Sodele, jetzt bist du für das Abenteuer gerüstet, und kannst hier loslegen.